시스템

Hearth and Hamlet 건물 개요

텐트와 낚시 오두막부터 Guard House·Fortifications·Academy까지.

마지막 업데이트:

건물 개요

건물은 Hearth and Hamlet에서 모닥불이 왕국이 되는 방식입니다. Steam 페이지는 깊은 건설 사다리를 약속합니다 — 간단한 텐트에서 Tavern·성·마법 Academy·방어 Fortifications까지 — 아늑한 증분형 도시건설 안에서. 이 개요는 Demo 연습과 출시 전 계획을 위한 건물 유형과 역할을 설명합니다. 정식 출시는 2026년 8월 19일 예정이며, 모든 늦은 구조물의 가용성은 Demo와 출시 사이에 다를 수 있습니다.

해금 우선순위는 건물 티어 리스트를, 배치는 일꾼일꾼 플래너를, 비용과 병목은 자원을 곁에 두세요.

주거: 텐트와 초반 피난처

텐트와 다른 겸손한 피난처는 인구 진입로입니다. 침대가 없으면 Research 대기열이 아무리 영리해 보여도 수집률이 멈춥니다. 성장이 멈출 때마다 주거를 짓고, 텐트가 장식용 빈 방이 되지 않게 즉시 새 시민을 배치하세요.

주거는 Food에도 압박을 줍니다. 새 잠자는 사람마다 미래의 입입니다. 단일 허영 스파이크가 아니라 낚시와 다른 Food 건물과 보조를 맞춰 텐트를 확장하세요.

Food 생산: 낚시와 관련 오두막

낚시는 마케팅과 게임플레이 커버리지 전반에서 불리는 초반 Food 기둥을 대표합니다. Food 건물은 일꾼 시간을 Happiness와 성장을 살리는 비축으로 바꿉니다. Food 추세선이 내려가면 명성 지붕보다 앞에 두세요.

정착지가 성숙하면 Research를 통해 추가 Food 구조물이 나타날 수 있습니다. 공격적인 세금 정책을 열기 전에 각 새 Food 건물을 보험으로 취급하세요.

원자재: 벌목꾼과 채석장

벌목꾼

벌목꾼은 초반 건설이 끊임없이 마시는 목재를 자동화합니다. 다리로만 개인 홀드 수집과 짝을 이루세요 (조작). 침묵하는 벌목꾼과 바쁜 채석장을 둔 마을도 다음 텐트 프레임을 놓지 못할 것입니다.

채석장

채석장은 중반 진행의 석조 절반을 엽니다. Stone은 더 무거운 시민 홀·Guard 인프라·Fortifications에 자금을 댑니다. 해금 목록이 막대기와 천막을 멈추고 Stone 가격이 되기 시작할 때 채석장을 지은 뒤 — 아무도 없는 성벽을 약속하기 전에 — 배치하세요.

시민 리더십: Public House와 Chief House

Public House

Public House는 시민·사회 앵커입니다. 순수 자원 캠프가 아니라 진짜 촌락의 느낌을 지원하며 종종 Happiness와 커뮤니티 처리량에 연결됩니다. 세금 실험이 시작되기 전에 사기 도구가 있도록 Food와 Wood가 안정된 뒤 올리세요.

Chief House

Chief House(지도자 오두막 / 장원 언어는 업데이트 카피에 따라 다름)는 리더십 센터입니다. Demo 폴리시는 리더십 건물 뒤의 조언자형 Research와 삶의 질 해금으로 플레이어를 이끌었습니다. 실질적으로 Chief House는 “캠프가 있다”를 “입법하고 특화할 수 있다”로 바꿉니다. 굶는 동안 서두르지 말고, 생산이 고요해진 뒤 영원히 미루지도 마세요.

방어: Guard House와 Fortifications

Guard House

Guard House는 레이드 준비의 작업장 절반입니다. Policies가 도시 Guards를 징병할 수 있지만, 징병은 의미가 있을 장소가 필요합니다. 위협 압박이 오르면 Guard House를 짓고, 일꾼을 의도적으로 옮기세요 — 일꾼 티어를 보세요.

Fortifications

Fortifications(성벽·탑·관련 방어 건설)는 이미 만든 투자를 지킵니다. Stone을 갈망하며 과건설하기 쉽습니다. 레이드를 견딜 만큼 요새화하세요. 주거와 Food가 아직 업그레이드가 필요할 때 전체 채석장 산출을 성벽에 벽돌로 쌓지 마세요.

Happiness와 사회: Tavern

Tavern은 고전적인 Happiness 배수 건물입니다. 시스템적으로 잉여 인구와 자원을 더 넓은 생산을 끌어올리는 사기로 바꿉니다. 세금·혼잡·징병 Policies가 물기 시작하는 중반 Demo에서 빛납니다. 첫 벌목꾼 전에 Tavern을 짓는 것은 보통 틀리고, Happiness 붕괴 뒤에 짓는 것은 보통 맞습니다.

Magic과 지식: Academy (그리고 Alchemy)

마법 Academy — 그리고 스토어프런트 기능에서 불리는 관련 Alchemy 실험실 — 는 건물 트리의 판타지 천장입니다. Research가 Magic을 열면 새 차원을 더합니다. Demo 동안 중후반 목표로 취급하세요. 흥미롭고, 기회비용이 비싸며, 저장과 방어를 이미 이해하는 정착지에 의존합니다.

2026년 8월 19일 정식판이 이 사다리를 넓힐 가능성이 큽니다. 출시일 Academy가 깨진 Food 라인을 물려받지 않도록 먼저 평범한 캠퍼스를 연습하세요.

Research를 통한 건물 해금

많은 고급 구조물은 Research 트리 뒤에 게이트됩니다. 그래서 건물 페이지는 Research 계획 없이 불완전합니다.

  1. 필요한 역할(Food·Wood·Stone·시민·방어·Magic)을 식별합니다.
  2. Research가 열어야 하는지 확인합니다.
  3. 자원을 지불하고 일꾼을 배치할 수 있는지 확인합니다.
  4. 건물을 놓은 뒤 즉시 노동을 배정합니다.
  5. 그다음에야 다음 명성 해금을 쫓습니다.

역할 요약 표

건물주요 역할중요해지는 때
텐트 / 피난처인구 용량항상 초반
낚시 / Food 오두막Food 수입항상 초반
벌목꾼Wood 수입항상 초반
채석장Stone 수입중반 Demo
Public House시민 / Happiness 지원기본 이후
Chief House리더십 / 정책 / 조언자 게이트기본 이후
Guard House방어 작업장위협이 오를 때
TavernHappiness 증폭중반 압박
Fortifications레이드 보호첫 위협 이후
Academy / AlchemyMagic 시스템늦은 Demo 목표

성, 상점, 기타 스토어프런트 약속

마케팅은 또한 상점·은행·교회·성·Trade 지향 구조물을 언급합니다. 일부는 Demo 슬라이스에 나타나고, 다른 것은 더 완전한 출시 판타지입니다. 만날 때:

  • 상점 / 시장 — 경제 증폭기; 과투자 전에 실제로 Gold를 움직이는지 확인.
  • 은행 / 회계 구조물 — Gold 물류; 여전히 Food에 부차적.
  • 교회 / 시민 특화 — 종종 Happiness나 정책에 인접.
  • — 명성과 늦은 방어 선언, 첫날 목표 아님.

Demo에서 건물의 상점 인터페이스가 비활성으로 보이면, 깨진 PC가 아니라 콘텐츠 한도나 미충족 전제조건을 가정하고 — 분명히 작동하는 루프를 계속 연습하세요.

싱글플레이어 아늑한 루프에서의 건설

실수를 덮어줄 협동 파트너는 없습니다. 멈추고, 재배치하고, 다시 지으세요. 성공적인 확장 물결 뒤 깨끗한 스카이라인 스크린샷이 필요하면 Shift+F11을 쓰세요. 큰 마을이 오래된 GPU에서 더듬거리면 시스템 요구사항을 확인하세요.

관련 읽기

의도를 가지고 지으세요. 모든 지붕이 병목에 답해야 합니다. 그렇게 텐트가 촌락이 되고, 촌락이 예정된 2026년 8월 19일 해금 전에 Academy를 꿈꿀 권리를 법니다.

FAQ

자주 묻는 질문

가장 흔한 질문에 대한 빠른 답변입니다.

무엇을 먼저 배치해야 하나요?

주거와 Food, 그다음 벌목꾼. 시민 홀과 채석장은 그 루프가 안정된 다음에 따릅니다.

Chief House는 무엇을 하나요?

Policies를 지원하는 리더십 센터이며, Demo 폴리시 노트에서는 조언자형 삶의 질 Research도 지원합니다.

Fortifications는 언제 지어야 하나요?

기본 생산이 있고, 레이드나 야생 압박이 부드러운 정착지를 노출한 채로 두기 비싸게 만들 때.

Academy를 즉시 쓸 수 있나요?

보통은 아닙니다. 마법 Academy는 Research와 안정된 자원 기반에 게이트된 중후반 목표입니다.

해금 우선순위는 어디에 매겨져 있나요?

초반·중반 Demo 진행의 S–D 우선순위는 건물 티어 리스트를 보세요.