시스템

Hearth and Hamlet 정책 가이드

아늑한 왕국을 키우는 동안의 세금·일꾼·징병·Happiness 법.

마지막 업데이트:

정책

Policies는 Hearth and Hamlet이 건물 더미를 통치되는 정착지로 바꾸는 방식입니다. 공식 카피는 과세, 사기를 보호하는 일꾼 규칙, 도시 Guard 징병, 왕국 성격을 바꾸는 시민 결정을 위한 법을 강조합니다. 이 페이지는 예정된 2026년 8월 19일 Steam 출시를 앞둔 Demo 연습용으로 그 레버를 설명합니다. 전체 정책 세트가 출시에서 이미 최종이라고 주장하지 않습니다.

자원, 건물, 일꾼 티어, Research 티어 옆에 읽으세요. 감당할 수 없거나 배치할 수 없는 법은 추가 단계가 있는 기분 스윙일 뿐입니다.

증분형 도시건설에서 Policies가 중요한 이유

수집과 건설이 용량을 만듭니다. Policies는 그 용량을 얼마나 세게 짜낼지 결정합니다. Happiness 도구 없이 세금을 밀면 생산 보너스가 증발합니다. 가능한 모든 몸을 Guard로 징병하면 채석장이 침묵합니다. 부드러운 일꾼 규칙은 원시 산출을 늦추며 사기를 올릴 수 있습니다. 아늑한 판타지에도 트레이드오프가 있습니다. Policies가 그 트레이드오프를 명시적으로 만듭니다.

Hearth and Hamlet은 싱글플레이어라 안전하게 실험할 수 있습니다. 거친 세금을 토글하고, Happiness를 몇 분 지켜본 뒤, 되돌리세요. Demo 세이브는 연습 실험실입니다 — 특히 폴리시 중 예전 세이브를 무효화한 호환성 중심 업데이트 이후.

과세 규칙 — 미소 비용이 있는 Gold

과세는 인구와 경제 활동을 Gold로 바꿉니다. 그 Gold는 업그레이드·Trade 야심·동전이 없으면 움직이지 않는 Research 싱크에 자금을 댑니다. 비용은 보통 Happiness이며 때로는 장기 생산성입니다.

실전 세금 안내:

  1. 첫 진지한 세금 인상 전에 Food가 상승 추세인지 확인합니다.
  2. 사기가 떨어지면 Public HouseTavern 경로를 준비합니다.
  3. 점프가 아니라 단계로 세금을 올려 어떤 임계값이 아픈지 봅니다.
  4. 의미 있는 해금에 Gold를 쓰세요. 불행한 채 호딩은 낭비된 고통입니다.
  5. 레이드 회복 중에는 세금을 완화해 수집꾼이 더 빨리 돌아오게 합니다.

Demo 슬라이스에서 Gold가 여전히 닿지 않으면 세금을 최대로 해야 한다고 가정하지 마세요. 시장이나 Trade 건물이 Demo에서 제한되는지, 기대한 Gold 도구를 Research가 아직 게이트하는지 확인하세요.

일꾼 규칙 — 사기 대 산출

일꾼 규칙은 사람들이 노동을 경험하는 방식을 만듭니다. 마케팅은 정착지가 자라는 동안 사기를 높게 유지하는 방법으로 프레이밍합니다. 플레이에서는 편안함처리량 사이의 다이얼로 취급하세요.

더 친절한 일꾼 규칙을 선호할 때:

  • Happiness가 이미 세금에 멍들었을 때.
  • 방금 주거를 확장해 군중이 긴장될 때.
  • 작은 원시 산출 범프보다 생산 보너스가 필요할 때.

더 엄격한 생산성 지향 규칙을 선호할 때:

  • Food/Wood/Stone이 치명적으로 짧고 짧은 스프린트가 저장이나 새 건물을 열 때.
  • Tavern과 시민 건물 덕분에 Happiness 여유가 있을 때.
  • 위기 후 Policies를 되돌릴 수 있을 때.

최대 세금과 최대 노동 가혹함을 쌓지 마세요. 아늑한 마을이 반란 시뮬레이터를 발명하는 걸 즐기지 않는 한.

도시 Guard 징병 — 노동세로의 방어

징병은 시민을 몬스터와 레이더에 대한 보호로 당깁니다. 위협이 나타날 때 필수이고, 없을 때 비쌉니다. 징병을 미래에 지불하는 노동세로 생각하세요.

징병 체크리스트:

  • Guard House가 지어졌거나 임박했나요?
  • 비 Food 직무에서 먼저 일꾼을 뺄 수 있나요?
  • 군사 압박을 흡수할 Happiness 완충이 있나요?
  • 징병된 Guards가 연극이 되지 않도록 Fortifications가 계획됐나요?

첫 레이드 전 과징병은 생산을 낭비합니다. 경고 후 미달 징병은 사람을 낭비합니다. 일꾼 티어 리스트의 상황형 승격과 징병을 동기화하세요.

Happiness — 법 뒤의 배수

Happiness는 별도의 선택 미니게임이 아닙니다. Policies가 말이 되는지 보여주는 스코어보드입니다. 행복한 정착지는 생산 보너스를 법니다. 불행한 정착지는 이미 지불한 같은 건물을 벌합니다.

Happiness 도구에는 다음이 포함됩니다.

  • Food 안보 (자원)
  • Public House 같은 시민 건물
  • Tavern 같은 사회 건물
  • 더 부드러운 일꾼 규칙
  • 부족 중 쌓인 징벌적 법 피하기

간단한 규칙이 필요하면: 새 세금마다 확인을 클릭하기 전에 Happiness 계획을 쓰세요.

시민 성격 결정

빅 쓰리(세금·일꾼·징병)를 넘어, 시민 결정은 왕국에 색을 입힙니다 — Trade 자세, 문화 우선순위, 스토어프런트 텍스트에서 티저된 다른 성격 설정 법. Demo에서는 리더십 건물과 Research를 통해 열 수 있는 것을 연 뒤, 같은 질문으로 각 법을 평가하세요.

  • 이 법이 어떤 자원을 개선하나요?
  • 어떤 자원이나 기분을 쓰나요?
  • 의미가 있으려면 어떤 건물이 있어야 하나요?
  • 추세선이 잘못되면 되돌릴 수 있나요?

진행 단계별 정책 타이밍

초반 캠프

법을 가볍게 유지하세요. 건물과 Food/Wood 배치에 집중하세요. 배고픈 스무 명에 대한 이른 세법은 전략이 아니라 코미디입니다.

중반 Demo 마을

Gold 게이트가 나타나면 적당한 세금을 도입하세요. Happiness 도구가 온라인되면 일꾼 규칙 옵션을 여세요. 레이드 전에 징병 Policies를 준비하고, 위협이 진짜일 때 활성화하세요.

늦은 Demo 실험

저장·방어·사기가 안정된 뒤에만 특화 시민 법을 쌓으세요. Magic 지향이나 Trade 지향 Policies는 여기입니다 — 텐트 단계가 아닙니다.

Research와 리더십 건물과의 시너지

Policies는 종종 Research 트리와 Chief House 같은 리더십 구조를 통해 열립니다. 법이 회색이면 더 많은 Gold가 아니라 Research 우선순위가 수정일 수 있습니다. 시민 전제조건을 짓고, 노드를 산 뒤, 입법하세요.

Demo 폴리시는 또한 리더십 건물 뒤에 조언자형 삶의 질 Research를 추가했습니다. 그 노드는 이름상 “정책”이 아닐 수 있지만 같은 통치 판타지에 앉습니다. 통치자의 책상을 위한 더 나은 정보와 편안함.

흔한 정책 실수

  • 최대 세금 + 빈 곡창
  • 건설 물결 중 최대 징병 + 빈 채석장
  • 모든 법 변경 후 Happiness 무시
  • Trade할 잉여 없이 Trade 친화 법 통과
  • Demo 한도가 PC가 깨졌다는 뜻이라고 가정
  • 정식판이 이미 나와 모든 늦은 법이 오늘 필수인 것처럼 플레이

관련 준비 페이지

캠프가 숨을 쉴 수 있을 때까지 가볍게 통치한 뒤, 의도를 가지고 입법하세요. 그것이 Hearth and Hamlet의 정책 공예입니다. 표면은 아늑하고, 비축 패널에서는 결과가 있습니다.

FAQ

자주 묻는 질문

가장 흔한 질문에 대한 빠른 답변입니다.

세금을 즉시 올려야 하나요?

아니요. Food가 안정되고 Happiness 계획이 있을 때까지 기다린 뒤, 작은 단계로 세금을 올리세요.

일꾼 규칙은 무엇을 바꾸나요?

사기와 노동 처리량의 균형을 맞춥니다. 친절한 규칙은 Happiness를 지원하고, 엄격한 규칙은 짧은 위기 동안 산출을 스프린트할 수 있습니다.

Guard 징병은 언제 켜야 하나요?

레이드나 야생 압박이 나타나고, Guard House와 여분의 비 Food 일꾼이 있거나 곧 있을 때.

법이 통과된 뒤 Happiness가 떨어지는 이유는?

세금과 징병은 종종 사기를 비용으로 냅니다. Food 안보·Tavern/공공 건물·더 부드러운 일꾼 규칙으로 상쇄하세요.

이 Policies가 출시에서 최종인가요?

Demo를 인식한 안내로 취급하세요. 정식 출시는 2026년 8월 19일 예정이며 법을 깊게 하거나 재조정할 수 있습니다.