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Hearth and Hamlet 労働者プランナー

発売前 Demo練習向けの 実務的な 序盤/中盤配分表。

最終更新:

労働者プランナー

この 労働者プランナーHearth and Hamlet の Demo周回と 発売前練習向けの 実務配分チェックリストです 。 労働者ティアリスト の 優先ロジックと 資源 の 定義と 一緒に 使ってください 。 フルゲームは 2026年8月19日 予定 。 これらの表は 完全な職業一覧が すでに ライブだと 主張しません 。

比率は 開始テンプレ です 。 Demo磨きは すでに テンポ用に 労働者数を 動かしたので 、 表を コピーしても Foodが 落ちるなら 在庫傾向を 信じ 労働を スイングしてください 。

このプランナーの使い方

  1. 割り当て可能労働者を 数える(空住居は 無視)
  2. 下の Early または Mid 表を 選ぶ
  3. 掲載順で 割り当て — Foodを Goldより 先に
  4. 贅沢ジョブに 固定しない スイング班(だいたい 10〜20%)を 残す
  5. 大きな 建物 を 置くたび 、 政策 を 通すたびに 再確認
  6. レイドが 迫ったら きれいなパーセント表が 壊れても Guardを 昇格

序盤比率表(キャンプ基盤)

主に テント・漁業・木こり・最初の市民建築があると きに 。 Magicと 重い防備は 範囲外 。

ジョブ焦点労働者シェア目的
Food(漁業など)35–45%人口成長を 生かす
Wood(木こり)30–40%テントと 序盤建設の燃料
Stone(採石)0–15%採石場が あり石工門が 出たと きだけ
Gold0–10%Food/Woodが 緑に なってから の薄い班
Guards0–10%序盤脅威が 出たと きだけ
スイング/遊休緩衝10–15%緊急再配置プール

序盤チェックリスト

  • Food在庫が 数分間 上昇傾向
  • 建設中に Woodが ゼロに ならない
  • 新しいテントを 同じセッションで 配置
  • 手動長押し収集は 橋と して だけ(操作
  • まだ最大税の 政策 なし
  • 研究 支出は まず Food/Woodゲート

中盤比率表(町の圧力)

採石場・Public/Chief・酒場・Guard Houseが 動き 、 レイドや Happinessが 問題に なると きに 。

ジョブ焦点労働者シェア目的
Food25–35%税と 成長の緩衝
Wood20–30%継続建設
Stone15–25%市民・防衛・防備
Gold10–15%強化と Trade準備
Happiness支援(酒場/市民)5–10%法律と 混雑の相殺
Guards10–20%レイド準備
スイング班10–15%いちばん空のバーへ
Magic/Academy0–10%基礎安定後だけ

中盤チェックリスト

  • 生産者を 増や す前に 倉庫上限確認(資源
  • 大きな徴用の前に Guard House
  • 厳しい税の前に 酒場または 公共 Happiness道具
  • Wood/Foodを 飢えさせず防備に 資金
  • Trade労働は 余剰のみ輸出
  • 研究ティア が 時機と 言うまで Academy配置を 遅らせる

スイング班の決定木

一つの質問 : **五分離席したら どの資源が 先に ゼロに なるか? **

  • Food → 漁業へ スイング
  • Wood → 木こりへ スイング
  • Stone → 採石へ スイング
  • Gold(強化が 止まる) → 小さくすイングを Goldへ 、 臨界Foodからは 取らない
  • Happiness暴落 → 酒場/市民支援へ 、 または 政策緩和
  • レイド警告 → まずGold/Stoneから Guardへ 、 Foodは 最後

この木は 33%を 永遠に 暗記すること より 重要です 。

プランナー行を Wikiページへ 結ぶ

例 : 20人の序盤計画

  • Food 8
  • Wood 7
  • Stone 2(採石場が なければWoodへ)
  • Gold 1
  • スイング 2

Foodが 落ちたらすぐ調整 。 正確な人数が 雰囲気に 勝ちます 。

例 : 40人の中盤計画

  • Food 12
  • Wood 10
  • Stone 8
  • Gold 4
  • Happiness支援 3
  • Guards 5(レイド激化なら8へ)
  • スイング 4〜5(柔軟ロールと 重複可)

Magic Researchが ちょうどAcademyを 開いたら 、 防衛が 許容できるあと で Goldと Stoneから 借り — Foodからは 借りない 。

政策を 意識した計画

法律を 無視した労働者数は 嘘です 。

  • 高い税 → 余分なFoodと Happiness支援を 残す
  • 優しい労働者ルール → 同じ出力に 少し多い人数が 要ること がある
  • Guard徴用 → 「採石が 死んだ」と 驚く前に 生産者を 差し引く

比率表の横に 政策パッケージを メモし 、 火曜の分割が 日曜と 違う理由を 未来の自分に 伝えてください 。

Demoバランスへ の謙虚さ

Hearth and Hamletが 2026年8月19日フル版へ 向かうあいだ 、 すべてのパーセントは 暫定です 。 公開更新は Research報酬と 労働者数を 再調整しました 。 磨きパッチのあと :

  1. 序盤表で 三十分リプレイ
  2. どのバーが 荒れるかメモ
  3. その行だけ書き直す
  4. 経済調整と 同時に 来たテーマは Demoパッチノート で 眺める

発売前練習ループ

  1. システム要件 で ハード確認
  2. 序盤表が 自動に 感じるまで 回す
  3. Guardと Happinessつき中盤表へ 進む
  4. 発売日発売チェックリスト を ブックマーク
  5. 未ウィッシュならSteamで ウィッシュリスト

成功の見た目

成功は 完璧なスプレッドシートでは ありません 。 Foodが 驚かず 、 Woodが 次の建設を カバーし 、 石工パニック前に Stoneが 来て 、 飢餓なしで Goldが 現れ 、 葬儀の後では なくレイド前に Guardが いる町です 。 このプランナーを クリップボードに 、 労働者ティアリスト を 脳に 、 Demoを 実験室に 使い 、 フルのシングルプレイヤー王国が まだ upcomingのあいだ練習してください 。

表を 破ると きのルール

きれいなパーセントより 、 先に ゼロに なる資源を 守ります 。 建設波なら Wood を 厚く 、 石工門なら Stone を 厚く 、 レイドなら Guard を 厚く 。 表は 地図で 、 在庫は 天気です 。 天気が 荒れたら地図を 畳んで スイングしてください 。

政策を 変えた日は 比率も 疑います 。 税を 上げたら Food と Happiness 支援を 足し 、 徴用を 上げたら生産者を 先に 差し引きます 。 詳細な優先理由は 労働者ティアリスト に あります 。

二十人例と 四十人例は 出発点です 。 自分の町の建物解放に 合わせて一行ずつ書き換えると 、 Demo が 教材になります 。

いま一度 、 tools/worker-planner の要点を 自分の言葉で メモし 、 Demo で 試してから 次のページへ 進みましょう 。

比率表を 自分の町に 写す手順

まず 総労働者を 数え 、 序盤表か 中盤表を 選ぶ 。 次に Food 行を 埋め 、 Wood 行を 埋め 、 余りで Stone・Gold・Guard・スイングを 配る 。 五分後に 在庫を 見て 、 いちばん危ない行だけ 書き換える 。 これを 三回 繰り返すと 、 表が 「自分の町の表」になります 。

建設直前は Wood を 厚く 、 石工解放が 並んだら Stone を 厚く 、 レイド警告なら Guard を 厚く 。 政策を 変えた日は Happiness 支援を 忘れない 。 優先の 理屈は 労働者ティアリスト 、 在庫の 意味は 資源 です 。

二十人例と 四十人例は 出発点に すぎません 。 Demo 更新後は 同じ手順で 二十分だけ 再計測し 、 行を 更新してください 。 フル版が 2026年8月19日に 来ても 、 この計測習慣は 残ります 。

FAQ

よくある質問

よく聞かれる質問への短い回答です。

開始比率はどれがよいですか ?

序盤表を使います 。 Foodに三分の一強 、 Woodに三分の一強 、 本格GoldやMagicの前にスイング緩衝 。

中盤表へ切り替えるのはいつ ?

採石場・市民建築・酒場/Happiness道具・レイド圧力が通常プレイの一部になったとき 。

Guardはパーセントにどう入れますか ?

脅威が出るまで低く保ち 、 その後は StoneやGold成長が遅くなっても Guardシェアを上げます 。

なぜ労働者ティアリストへリンクしますか ?

このプランナーは数値テンプレを出し 、 労働者ティアリストは計画が壊れたときにどの仕事を昇格させるかを説明します 。

これらの比率はフル版と一致しますか ?

2026年8月19日予定のupcoming向けDemo意識の開始点です 。 発売バランス後に作り直してください 。